이어 2개의 세션에서 총 8명의 전문가가 국내의 게임화 사례를 발표한다. 세션 1에서는 △유안타 증권 김규배 부장의 <메타버스를 이용한 투자설명회> 를 시작으로, △스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장의 <메타버스와 게임화의 방향성> △유니티코리아 오지현 에반젤리즘 팀장의 <메타버스로의 변화> △숭실대학교 이재홍 교수의 <메타버스 시대의 게임화> 의 주제로 최근 관심이 집중되고 있는 ‘메타버스와 게임화’에 대한 내용을 다룬다.
세션 2에서는 △동양시스템즈 김유현 전문위원의
둘째 날(17일)은 한국게임화연구원 석주원 소장의 인사말을 시작으로 △Bart Hufen (네덜란드 ‘BrandNewGame’ CEO)의 ‘게임화를 통한 브랜딩 및 마케팅관리의 진화발전’ △Albert van der Meer (네덜란드 ‘aeStranger’ CEO)의 ‘게임화를 통한 잠재고객 관여’ 를 주제로 네덜란드의 해외사례 발표가 진행된다.
세션 1에서는 국내 게임화 관련 사례를 주제로 △RPG 리퍼블릭 이재영 대표의 <게임과 사회문화> △메가존클라우드 황재순 이사의 <메타버스와 클라우드> △경민대학교 홍지연 부총장의 <게임화와 메타버시티> △엠나인아카데미 박성재 원장의 <아카데미의 게임화>에 대한 발표가 진행된다.
이어 세션 2에서는 △웹젠 노영호 선임의 <온라인게임 레벨디자인을 이용한 게이미피케이션> △인텔코리아 정태욱 전무의 <게이미피케이션과 AI 워크로드> △유티플러스인터랙티브 유태연 대표의 <상상을 현실로 만드는 플랫폼> △무늬랩스 김일겸 대표의 <인간중심 게이미피케이션의 필요성과 접근방법> 의 게임화 확장 사례를 공유할 예정이다.
이번 행사를 주최하는 한국게임화연구원의 석주원 대표는 “해외의 성공적인 게임화 사례를 국내에 소개하고, 국내 다양한 산업분야의 전문가들이 함께 정보를 공유하고 토론할 수 있는 자리를 마련하게 되어 기쁘다”며, “이번 컨퍼런스를 통해 게임화에 대한 관심이 높아지고, 인식 전환의 계기가 될 수 있기를 바란다”고 말했다.
이번 행사는 코로나19 방역 수칙에 의해 행사장 내 마스크 착용, 사회적 거리두기 지침을 준수하고 현장에는 총 50명의 인원만 참석할 수 있다. 온라인으로도 진행되는 이번 행사는 ‘게이미피케이션 토크 공식 유튜브’를 통해 실시간 참여가 가능하다.