미국의 블리자드와 일본 닌텐도. 전세계적인 경기침체 속에서도 `나 홀로 호황`을 누리고 있는 글로벌 게임기업들이다.
두뇌개발 휴대용 게임기 `DS`로 유명한 닌텐도. 자녀를 둔 부모라면 닌텐도의 위력을 실감할 수밖에 없다. 이 게임기는 출시 4년3개월만인 지난 3월 전 세계적으로 1억대의 판매량을 기록했다. 가정용 게임기 `위(Wii)`는 5000만대가 팔렸다.
작년 4월부터 12월까지 닌텐도의 연결매출은 1조5363억엔, 영업이익은 5013억엔에 달했다. 작년 1분기를 제외하고도 우리돈으로 20조원이 넘는 돈을 벌어들였다.
◇ 경기침체에도 사상최대 실적행진
굳이 외국 사례를 볼 필요없이 국내 게임업계로 눈을 돌려봐도 감탄스럽다. 국내 온라인 게임사들은 글로벌 경기침체에도 불구하고 지난해 사상최대 실적을 달성한 데 이어 올해도 기록행진을 이어가고 있다.
지난해 최대실적을 달성한 기업은 NHN(035420) 한게임을 비롯해 네오위즈게임즈(095660) 엠게임 액토즈소프트 등 수두룩하다. 상장사는 아니지만 넥슨도 작년 4508억원의 매출로 전년대비 70%나 성장했다.
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국내 게임산업은 경기침체의 와중에도 신규 게임의 흥행성공과 해외진출 성과로 유례를 찾을 수 없을 정도의 고공성장을 이어가고 있다. 제조업과 서비스, 건설 등 대부분의 기존 산업들이 고전을 면치 못하고 있는 것과 비교할 때 비해 대조적이다.
게임산업이 고공성장을 이어가고 있는 이유는 대박게임의 등장과 함께 경기침체의 여파로 외부활동이 줄어들면서 게임유저들이 늘고 있기 때문이다.
게다가 게임산업의 경우 지속적으로 원가가 소요되는 제조업과는 달리 일단 한번 흥행에 성공하면 큰 비용부담없이 안정적인 수익을 거둘 수 있다. 실제로 게임업체의 영업이익률은 평균 30~40%대에 달한다. 지난해 코스닥에서 50%에 육박하는 최고 영업이익률을 기록한 기업도 게임업체였다.
게임산업은 최근 주식시장에서도 크게 각광받고 있다. 대장주인 엔씨소프트(036570)를 비롯해 네오위즈게임즈 등의 주가가 이달들어 연일 고공행진을 펼쳤고, CJ인터넷과 예당온라인(052770) 등도 큰 폭으로 올랐다.
이창영 동양종금증권 연구위원은 "최근 게임주는 실적호전 기대감으로 상승행진을 이어가고 있다"며 "그 동안 저평가됐던 벨류에이션이 회복되고 있다는 의미"라고 설명했다.
◇ 대표 문화컨텐츠 산업으로 부각
한국게임산업협회는 최근의 기세를 살려 게임부문에서 내년까지 내수 8조원, 수출 2조원의 매출 달성을 목표하고 있다.
김정호 한국게임산업협회장은 "수출 2조원은 전자나 자동차산업으로 따지면 100억~200억달러에 해당한다"며 "가령 휴대폰을 수출할 경우 부속품과 각종 로얄티 비용을 지급해야 하지만 게임은 대부분이 수익으로 잡힌다"고 설명했다.
또 "내수 8조원 역시 연간 국내 광고시장 규모가 7조~8조원 수준임을 감안하면 대단한 규모"라고 평가했다.
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국내 게임산업이 지난 2001년부터 연평균 10%이상 고도성장을 지속했음을 감안할 때 게임산업협회의 목표는 어렵지 않게 달성할 수 있을 전망이다.
국내 게임산업 규모는 이미 지난 2007년 5조1000억원에 달해 국내 문화산업 발전을 선도하는 중요한 콘텐트로 자리매김하고 있다.
실제로 게임산업은 영화시장의 약 2배, 음악시장의 약 3배 이상의 규모로 성장해 국내 문화콘텐트 산업 중 가장 비중이 크다. 게임수출과 함께 국가 브랜드 이미지 제고에도 기여하고 있다. 전 세계에서 한국의 온라인게임을 접해본 게이머만 약 10억명으로 추산되고 있다.
수출규모로 따져봐도 최고의 효자산업이다. `2008 대한민국 게임백서`에 따르면, 2006년 게임 수출규모는 6억7200만달러로 2450만달러에 그친 영화에 비해 27.5배나 많다.
우리나라의 게임수출액은 지난 2002년 1억4000만달러에서 2007년 7억8000만달러로 연평균 40%이상 고속성장을 지속하고 있다. 수출국만 70개국을 넘었으며, 해외에 진출한 온라인 게임수는 약 220개에 달한다.
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