당초 목표를 2년 이상 앞당긴 것으로써 우리 게임산업의 빠른 성장세를 보여주는 일면이라고 할 수 있다.
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게임산업은 다른 산업과 달리 `기술을 가진 사람`을 통해 만들어지는 문화 콘텐츠산업으로 투입대비 효과가 큰 대표적인 고부가가치 산업이다.
게임산업은 `문화콘텐츠 산업의 아이콘`이라 불리우는 영화산업의 40배 규모이며, 한국 온라인게임의 10억 달러 수출은 자동차 100억 달러 수출과 맞먹는 규모이기고 하다.
디지털 자산으로 이루어진 게임콘텐츠의 수출은, 지속적으로 원자재 비용이 필요한 제조업과 비교해 타산업과 비교해 이익률은 물론 전세계에 미치는 문화적인 가치 확산에도 지대한 영향력을 갖고 있다.
한국에서 게임이 산업으로 태동하기 시작한 시기는 불과 10년 정도라 할 수 있다. 이렇게 짧은 기간 동안 게임산업은 이미 국내 문화콘텐츠 산업군에서 음악과 영화를 포함한 규모보다 더 크게 성장했다.
게임산업은 국내 문화콘텐츠산업 수출액의 절반가량인 48.9%를 차지하는 국가 경제에 큰 버팀목이기도 하다.
그러나 한국 게임산업이 글로벌 시장 경쟁에서 차별적인 경쟁력을 보유하기 위해서는 업계의 노력 뿐만 아니라 국가의 정책적 지원과 국민적 지지가 무엇보다 필요하다.
특히 국가경제에 큰 역할을 하고 있는 신성장 동력인 게임산업의 지속발전을 위해서는 국가적 정책지원이 무엇보다 중요하다. 먼저 게임산업의 중요성을 인식하고 규제와 제약이 아닌 보호와 육성에 초점을 맞춘 수출장려 정책이 필요하다.
이에 4기 한국게임산업협회는 `글로벌 게임 코리아(Global Game Korea)` 라는 비전 하에 ▲ 글로벌 경쟁력 강화로 수출 20억불 조기 달성 ▲ `교육·공익·건강` 등 생활공감형 기능성게임 보급 및 확대로 건강한 게임문화 창조 ▲ `협업과 상생`의 선순환적 산업발전 모형 창출 이라는 3대 목표를 세우고 이를 달성하기 위해 최선을 다할 것이다.
또한 협회는 게임업계의 의사소통 창구의 역할과 게임산업의 국민적 인식제고 및 위상 정립을 위해 지속적으로 활동을 펼쳐나갈 계획이다.
협회는 건전한 게임 이용문화 정착을 위해 시민단체와 각계 전문가, 정부 등에서 각종 의견을 모으고 경청할 수 있는 환경을 조성할 계획이다. 게임산업은 이러한 과정을 통해 국민의 건강한 여가문화로 정착하고, 국가 경제에 보탬이 되며 우리나라를 대표하는 콘텐츠 산업으로 자리매김할 수 있으리라고 믿는다.
수년간 게임산업에 몸담아 온 게임인으로 또한 한국게임산업협회의 회장으로서 게임이 단순한 놀이가 아닌 ‘기쁨과 즐거움을 나누는 매개체로서’ 국민 모두에게 사랑 받고 또 국가 산업에 보탬이 되는 콘텐츠 산업으로 거듭나기를 기대해 본다.
또 국가적 지원과 국민적 사랑을 바탕으로 `Global Game Korea`의 위상을 세계 만방에 더욱 펼칠 미래를 그려 본다.