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개발진은 직접 작업 과정이 담긴 파일을 공개하며 AI 사용 의혹을 부인했다. 김형섭 슈퍼크리에이티브 대표는 코멘터리 영상을 통해 “기획팀에서 기획 시안을 잡을 때 레퍼런스로 AI를 사용한 경우가 일부 있었고, 참고 자료로만 사용되었다”면서도 “캐릭터 원화팀의 작업 과정에서만큼은 절대 AI를 업무에 사용하지 않았다”고 강조했다. 손가락 6개는 애니메이션 연출을 위해 제작된 레이어가 감춰지지 못해 겹쳐서 나온 현상이라고 해명했다.
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해외 게임 업계도 사정은 비슷하다. 올해 7월 블리자드의 디아블로 이모탈 관련 이미지가 AI가 그린 듯한 어색하다는 비판이 레딧 등 온라인 커뮤니티를 통해 제기됐다. 영국 디자인 전문 미디어 ‘Creative Bloq’는 이를 두고 “블리자드가 AI 경찰(AI Police)에 붙잡혔다”는 평했다.
게임산업 AI 활용률 35%→41.7%, ‘껑충’
AI는 개발 효율과 비용 절감을 위해 이미 필수 도구로 자리 잡았다. 일러스트, NPC(비플레이어 캐릭터) 대사, 배경음악, 사운드 생성 등 제작 전 과정에 폭넓게 적용되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1일 발표한 ‘2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석’에 따르면, 게임산업의 AI 활용률은 41.7%로 전년 동기 30.5%에서 크게 상승했다. 콘텐츠 업계 평균(약 20%)을 상회하는 수준이다. 생성형 AI를 도입한 게임사 중 94.5%는 챗GPT 등 텍스트 생성 AI, 64.4%는 미드저니 등 이미지 생성 AI를 활용한 것으로 집계됐다.
이용자들의 반감은 넘어야할 숙제다. 특히 게임 팬덤 구축에 영향을 크게 미치는 일러스트, 성우 분야에 AI를 도입하는 것에 대한 반감이 크다. AI가 만든 생성물이 섬세함과 감정 표현 및 기존 일러스트와의 연결성에서 떨어질 경우 이용자들의 혹독한 비판이 돌아온다.
업계 역시 AI에 대한 이용자의 인식을 우려하며 조심스럽게 접근하고 있다. 컨트롤나인의 ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 김형섭(혈라) 아트디렉터는 지난달 26일 도쿄게임쇼 현장에서 한국 언론과 만나 “AI를 사용한 아트에 대해 이용자들이 어떻게 받아들이는지를 많이 이해하고 있다”며 “그 부분에 대해서는 굉장히 조심스럽게 접근하려 한다”고 말했다.
김형섭 디렉터는 “작가가 자신의 시간과 열정과 노력, 애정과 재능을 쏟아 결과를 만들고 나는 이 결과물을 누리고 있다는 감각이 굉장히 중요한 포인트라고 생각하는데, AI는 이런 부분이 없어 (이용자들이) 거부감을 느끼는 게 아닐까 생각한다”고 덧붙였다.






