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[WiFi카페] 5G시대 혁신의 정점은 '19禁 VR'

김유성 기자I 2018.12.01 09:38:42
[이데일리 김유성 기자] 5G 시대 우리 생활은 어떻게 변할까요? 아직 실감이 안 납니다. 1초 안에 몇 개의 영화를 다운로드 받는다고 한들 우리 생활에 무슨 소용이 있을까요. 아직은 상상 속 영역이지만, 5G 시대 변화할 우리의 콘텐츠 소비 형태를 예상해봅니다.

4G LTE 시대인 지금, 우리는 고화질(HD) 영상을 스마트폰이나 태블릿, TV에서 무리없이 볼 수 있습니다. 통신 환경이 좋다면 초당 HD보다 화질이 4배 좋은 4K 콘텐츠도 시청이 가능합니다.

지금 기준으로 보면 5G는 소비자에게 별 소용이 없어 보입니다. 스마트폰으로 영상을 보고 게임을 하는 데 있어 지금 LTE도 충분하니까요. 일부 소비자들은 5G를 빌미로 통신비를 높게 받으려는 게 아닐까 걱정하기도 합니다.

실제로 스마트폰이라는 4~6인치 화면 단말기만 놓고 봤을 때 5G는 ‘가격 대비 성능’이 떨어집니다. 단말기에 비해 과도하게 빠른 네트워크 속도에 높은 가격 때문이죠. 그래서 5G 시대에 걸맞는 새로운 단말기와 서비스가 요구되는 것입니다.

이중 하나가 바로 VR, 가상현실입니다. 5G 시대에 걸맞는 VR기기가 퍼지게 된다면 스마트폰 못지 않은 변화를 우리 사회에 초래할 것 같습니다. 심지어 가족의 형태가 더 극적으로 바뀔 수 있습니다.

지스타 2018 현장에서 VR로 하는 운전 게임을 즐기는 관람객(이데일리 DB)
본격적인 얘기를 시작해볼까요.

현재 대부분의 VR기기는 머리에 쓰는 기기를 기반으로 하고 있습니다. 여기에 헤드폰을 끼고 앉아 있으면 새로운 현실 속에 들어온 것 같죠. 초기 VR 콘텐츠 형태는 가상현실 속 여행이나 롤러코스터 형태가 많았습니다. 가만히 자리에 앉아서 주변 사물을 돌아보는 것이죠.

조금 더 나아간 게 총싸움입니다. 현재 많이 나오고 있는 형태입니다. 진지에 걸터 앉아 움직이는 적들을 총으로 쏘는 게임입니다. 사용자들은 가만히 앉아서 주변 경치를 감상할 때보다 더 많이 움직입니다.

그런데 문제는 오래하기 힘들다는 점입니다. 원인에는 여러가지가 있습니다. 아직은 VR콘텐츠가 우리 흥미를 오래 끌만큼 흡입력이 없다는 점이 있습니다.

우리 신체의 전정기관은 평소 평형 상태를 유지하고 있지만 시각과 청각으로만 과도한 시청각 신호가 몰린 것도 이유가 되죠. 우리 신체 시청각 기관 간 불균형이 멀미나 어지럼증으로 이어질 수 있는 것입니다.

부차적이지만, 해상도 문제도 있습니다. 가만히 앉아서 주변 풍경을 즐기는 VR도 눈이 아프고, 10분 이상 즐기기 힘든 이유입니다. 영상 초점이 잘 안맞거나, 실사보다 흐릿하다보니 나타나는 현상이기도 합니다.

업계에서는 적어도 4K에 화면 프레임(초당 지나가는 화면 갯수)이 초당 90프레임이 돼야 한다고 합니다. 양쪽 눈에 각각 4K 영상을 송출한다면, 이론적으로 8K 영상에 90프레임이 됩니다. 1K 영상에 30프레임인 HD보다 24배(해상도 8배, 프레임 수 3배) 큰 고용량 파일이 돼야 가능합니다.

상하전후좌우 6면에 있을 영상까지 고려한다면 실제 VR 영상은 이보다 훨씬 커야 합니다. 지금의 LTE로는 가능하지 않습니다. 지금 통신사들이 시작한다고 하는 5G가 구현돼야 가능할 얘기입니다. (전국망 서비스가 되고 네트워크도 안정되기까지는 몇 년의 시간이 걸릴지 모릅니다만…)

5G시대 VR 콘텐츠가 확산된다고 가정하고, 그 다음 시나리오를 상상해볼까요. 바로 VR기기의 경량화입니다. VR 콘텐츠를 볼 수 있는 환경이 구비되고 시장이 넓어져 수요가 많아진다면, VR기기 시장도 커집니다. 대량생산에 따른 가격 인하가 예상되는 것이죠.

안마의자처럼 생긴 VR기기는 개당 가격이 3000만원에서 8000만원가량 된다고 합니다. VR테마파크에 보급되는 기기들 가격이 대충 이렇다고 합니다. 물론 경우에 따라 천차만별이긴 합니다만. 센서 등 여러 장치를 추가한다면 가격은 이보다 더 높아지겠죠. 아직은 가정집에 들여놓고 취미로 쓰기에는 비싸다는 얘기입니다.

그런데 5G 속도를 웃도는 초고속인터넷이 각 가정마다 구비되고, VR기기가 보급된다면 어떻게 될까요? 이미 국내외 VR 회사에서는 VR기기가격 낮추기에 들어간 상태입니다. 가격이 좀더 싸지고 렌탈 서비스까지 더해진다면 안마의자처럼 빠르게 보급이 될 수 있지요.

각 가정의 VR기기 보급은 곧 VR 콘텐츠 생산의 활성화와 시장 확대로 이어집니다. 초고속인터넷이 보급되던 시기, PC의 폭발적인 대중화가 맞물리면서 인터넷 산업이 성장했던 것과 비슷해지는 것이죠. 2000년대 얘기입니다.

11월 30일 강남역 근처 VR스테이션에서 VR총싸움을 체험중인 기자


참, 한가지 더 상상해볼 수 있습니다. 19금(禁) VR입니다. 실감 영상에 실재감 있는 촉감까지 더해진 19금 VR을 예상해볼 수 있습니다. 1990년대 2000년대 초반 학습효과이긴 하지만, 인터넷의 빠른 보급은, 19금 콘텐츠의 유통이 큰 기여를 했습니다.

19금 VR은 이미 일본과 중국, 동남아, 미국 등에서 개발되고 있습니다. 일본의 VR 업체는 실재감 있는 VR촉감 기구(압박이 되는)를 국내 VR 기기에 문의할 정도였다고 합니다. 이 시장에서도 이들 나라들은 앞서가고 있는 것입니다. (실로 엄청난 규모의 잠재 시장입니다만, 아직 우리나라는 시작조차 못했다고 합니다)

5G 시대에는 상상속 사이버섹스가 정말로 가능해지는 것이지요. 그렇게 된다면 어떤 변화가 있을까요. 양면성이 있을 것입니다. 전 세계의 사람들과 가상의 공간에서 친분을 맺고 교류할 수 있습니다. 영상과 이미지, 글로 소식을 나누던 차원과 다릅니다.

그러면서 집안에서 나오지 않는 사람들도 많아질 것 같습니다. 구태여 밖으로 사람을 만나러 갈 필요가 적어지는 것이죠. 1인가족의 형태도 지금보다 더 보편화될 수도 있습니다.

혁신이 끊긴 4G 스마트폰 시대. 5G 시대는 새로운 혁신을 낳을까요? 앞으로 나올 새로운 단말기와 콘텐츠는 또 어떤 변화를 우리 사회에 가져올까요? 여러분들은 상상이 되시나요?

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