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첫 번째는 유저 형평성을 고려해 아이템별 확률 정보 공개 규제가 향후 확률 상한선 등 실질 규제로 이어질 가능성은 제한적이라고 보고 있다.
김진구 연구원은 “확률 상한선 상황이 발생하면 이미 게임에 지출을 한 유저 중심으로 형평성 문제가 발생한다”며 “이는 최근 ‘리니지M’ 문양 저장 및 복구 기능 추가 이후 기존 과금 유저 불만으로 사측이 롤백 조치를 취한 것과 일맥상통해 확률 구조를 변경시키는 것은 매우 민감하고 어려운 이슈”라고 분석했다.
두 번째는 실질적 확률 상한 등 규제가 들어온다 하더라도 사업모델(BM) 조정을 통해 매출 영향이 없을 것이라는 점이다.
김 연구원은 “엔씨소프트 주요 다중접속역할수행게임(MMORPG) 라인업이 성공한 이유는 인간이 추구하는 권력 등 주요 요소들을 게임 내 시스템으로 완벽히 구현했기 때문”이라며 “만약 여기서 확률을 높여 주요 핵심 아이템을 대다수 유저가 확보한다면 경쟁을 통한 게임 내 재미는 상당히 반감될 것”이라고 말했다.
그는 “아이템별 확률을 조정하더라도 주요 아이템 종류 증가 및 아이템 세분화 등을 통해 게임 내 경쟁을 촉진하는 BM 조정은 반드시 나타날 것”이라며 “결론적으로 매출에 부정적 영향 역시 없을 것”이라고 판단했다.
다만 사행성 이슈는 향후 지속될 것이기에 전략적 변화가 필요할 것이라고 진단했다. 김 연구원은 “글로벌 원빌드를 포함한 적극적 해외 출시 전략 구사와 국내 기존 게임에 대한 유저 케어 프로그램 확대, 낮은 가입자당평균매출액(ARPU) 기반 대중적인 유저향 신작 출시 강화 및 메타버스 게임 플랫폼 출시 등을 중장기 과제로 제시하며, 이런 사안들이 보강될 경우 엔씨소프트 기업가치 안정성이 담보될 것”이라고 분석했다.




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