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최근 엔씨는 돈으로 캐릭터의 강함을 살 수 있거나 돈을 쓸수록 승리 가능성을 높일 수 있는 ‘페이투윈(pay to win)’ 수익모델(BM)로 혹독한 비판의 주인공이 됐습니다. 이러한 BM을 리니지 모바일 시리즈에 이어 ‘트릭스터M’에도 지난 8월 출시한 ‘블레이드&소울(블소)2’에도 도입하는 등 4년여를 끌어왔다가 거센 이용자 반발을 마주했습니다. 전례 없던 주가 급락까지 겪었네요.
지난 상반기 엔씨는 리니지 모바일 시리즈의 하향 안정화로 어닝쇼크 성적표를 받아들였습니다. 블소2가 업계 기준으로 보면 흥행작이나 리니지 모바일에 빗댈 수준이나 어닝쇼크를 만회할 성공엔 미치지 못합니다. 이 때문에 리니지W의 어깨가 그만큼 무거운데요. 리니지식 BM이 아닌 새로운 성공 방정식을 찾아야 할 상황입니다. 리니지W는 엔씨의 자존심도 세워야 하고 매출 확보의 과제도 떠안은 프로젝트라고 할 수 있겠습니다.
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이 그룹장은 ‘단언컨대’라는 단어를 사용하면서 리니지W에 아인하사드 시스템을 적용하지 않는다고 했습니다. 아인하사드는 캐릭터 경험치와 아이템 획득률 등을 대폭 올려주는 유료 BM인데요. 사용 유무에 따라 캐릭터 성장 속도 자체가 어마어마하게 차이가 나면서, 리니지를 제대로 즐기려면 기본 사용한다고 볼만한 시스템입니다.
세계 시장을 겨냥한 리니지W엔 이 시스템이 빠졌고 동시에 리니지M과 리니지2M에서도 이용자 부담을 개선하는 변화가 있었네요.
리니지 모바일 시리즈의 핵심 BM으로 꼽히는 문양, 정령각인 등도 리니지W엔 없다고 전했습니다. 이 부분에선 아인하사드와 같이 ‘적용하지 않겠다’에 대해 이용자들의 확고한 믿음을 이끌어내진 못했습니다. ‘단언컨대’를 쓸만큼 강조했던 것도 아니고, 긴 시간을 들여 설명하지도 않았습니다. 추후 이름만 바꿔 언제든 유사한 시스템이 들어갈 수 있다는 관측이 제기됩니다. 온라인 쇼케이스로 겜심을 되돌리기엔 역부족인 상황이네요.
리니지W 쇼케이스에선 겜심을 자극하는 기발한 재미를 얘기하는 등 웃음이 나올만한 부분은 없었습니다. 블소2 출시 이후 기존 게임까지 포함해 이용자 불만이 빗발쳤고 향후 나올 리니지W에 대한 오해를 푸는 자리가 이번 쇼케이스였던 까닭인데요.
게임이 중심인 BM인지, BM이 중심이 된 게임인지 기존 엔씨가 헷갈린 행보로 질타를 받았다면, 이젠 달라지겠다고 선언했던 자리였습니다. 그러나 이용자들의 매서운 눈길이 여전합니다.
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