세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘도쿄게임쇼’가 지난 20일부터 나흘간의 일정을 끝내고 23일 막을 내렸다. 한마디로 향후 글로벌 게임시장에서 모바일과 콘솔 게임은 공존의 길을 걷게 될 것이라는 점을 확인시켜준 자리였다.
도쿄게임쇼는 지난해 소니와 마이크로소프트가 주도한 ‘체감형 동작 인식 게임’을 화두를 던졌다. 반면 올해 그리(GREE)와 그룹스(Gloops)는 모바일게임을 새 테마로 제시했다. 전시회에 출품된 모바일게임만 대략 265개. 지난해보다 3배 늘었다. 게임 1세대 주역들이 스마트폰·태블릿 게임에게 자리를 양보하면서 세대교체 바람이 거세게 일어나고 있음을 짐작케 했다. 또한 ‘아이폰5’가 일본 스마트폰 보급률(25%)을 얼마나 끌어올릴 지 시장의 관심이 집중되면서 일본 모바일게임시장의 향후 전망을 밝게 했다.
일본 모바일게임 대표업체인 그리(GREE)는 소니 부스 바로 옆에 가장 큰 사이즈의 부스를 설치하고 33종의 모바일게임을 출품했다. 이중엔 컴퓨터가 없던 시절, 모바일게임의 원조라고도 불리는 ‘다마고치’와 흡사한 소재의 게임들이 스마트기기용으로 나와 참관객들의 시선을 붙들었다.
특히 국내 게임개발사 중 유일하게 TGS에 출전한 위메이드(112040)엔터테인먼트는 자사 스마트폰 게임을 알리는데 성공했다는 평가를 받았다. 일본 게이머들의 취향에 맞춰 기획한 소셜네트워크게임 ‘펫 아일랜드’와 ‘에브리팜2’가 기대 이상으로 선전했다. 또 최초로 공개한 모바일 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘아크 스피어’는 게임을 체험하기 위해 모여든 인파들로 북적거렸다.
최종구 위메이드 온라인 대표는 “일본 온라인게임은 10년이 지나서야 간신히 1400억엔 규모의 시장이 됐지만 모바일게임은 3~4년 만에 4000억엔(한화 약 6조원)으로 커졌다”며 “일본 스마트폰 사용자 80%가 사용할 정도로 친숙한 모바일메신저 ‘라인’을 통해 위메이드 게임을 공급함으로써 단시일 내에 큰 성과를 거둘 것”이라고 말했다.
모바일게임이 강세지만 동시에 콘솔게임에 대한 일본게이머들의 사랑이 여전히 식지 않았음을 확인하는 자리이기도 했다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 부스에는 플레이스테이션(PS)3를 통한 홀로그램 입체 게임을 즐기려는 참관객과 ‘PS비타’의 새 타이틀을 즐기려는 사람들의 줄이 5~7미터(m)씩 길게 늘어서 콘솔게임의 건재함을 보여줬다. 이와 함께 다음달 3일 출시될 모바일용 PS인 ‘PSM(PS모바일)’도 함께 전시했다. 콘솔과 모바일게임 두 마리를 토끼를 한꺼번에 잡겠다는 각오다.
오다 히로유키 SCE 아시아 회장은 한국 기자들과 만난 자리에서 “모바일 게임 성장이 전체 게임시장 활성화를 불러온다는 점에서 긍정적”이라며 “하지만 모바일게임을 통해 게임의 흥미를 갖게 된 사람들은 한 차원 높은 퀄리티와 몰입도가 높은 콘솔게임을 찾게 돼 이는 곧 콘솔게임 시장 확대로 이어질 것”이라고 강조했다.
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