김소혜 연구원은 “과거 엔씨소프트는 게임 콘텐츠의 개인 소유를 인정하지 않았고, 아이템은 자기들의 자산이고 디지털 코드에 불과하다는 입장이었다”며 “하지만 이제 게임 내 자산에 대한 유저들의 소유권을 인정하겠다는 의미로 해석된다”고 분석했다.
김 연구원은 “구체적으로 어떤 게임에 적용할지 공개하지 않았지만, 국내는 아직 법적 이슈로 출시가 불가능하다는 점을 고려하면, 리니지W나 프로젝트TL에 적용돼 출시될 가능성이 높다”며 “사실, 지금까지 게임 아이템 중에서 가장 안정적으로, 오랜 기간 많은 사람에게 가장 높은 가치를 창출한 것은 리니지”라고 강조했다.
즉, 플레이 투 언(P2E, 돈 버는 게임) 방식의 태생은 리니지라고 판단한다. 게임 내에서 획득한 자산의 가치를 유저들에게 현실로 체감하게 해준 최초의 게임은 리니지 만한 것이 없기 때문이다.
김 연구원은 “아직 확정되지는 않았지만, 만약 자체 코인으로 이를 적용하게 되면 엔씨소프트가 직접 통제권을 갖고 적극 개입해 시스템을 만들겠다는 의지로 볼 수 있다”며 “추후에는 NFT 도입으로 아이템매니아, 아이템베이 같은 게임 자산 거래소를 자체적으로 운영하게 될 것으로 예상하는데, 이 거래 트래픽은 엔씨소프트가 압도적으로 높을 수밖에 없다”고 판단했다.
또 NFT가 도입되면 유저들 입장에서 캐릭터나 아이템을 거래할 때 소유권이 보장된다. 그래서 캐릭터 판매 후 회수해가는 사기 리스크를 없애주기 때문에 현질 빈도와 규모가 더 커질 것으로 예상한다.
김 연구원은 “사실 엔씨소프트는 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘유니버스(UNIVERSE)’에서 이미 아티스트들의 NFT 굿즈를 선보인바 있어 NFT 사업 자체가 뜬금포는 아니다”며 “유니버스의 월간활성이용자수(MAU)는 440만명, 이 중 90%가 해외 이용자로 추정된다”고 전했다.
그는 “게다가 글로벌 약 40개 국가에서 서비스되고 있는 모바일-PC 크로스플레이 플랫폼 ‘퍼플’도 보유하고 있다”며 “엔씨소프트는 중장기적으로 유니버스와 퍼플을 글로벌 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼으로 진화시킬 것으로 예상한다”고 진단했다.