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한국콘텐츠진흥원에 따르면 국민의 약 63%가 게임을 이용하고 있으며, 게임산업은 전체 콘텐츠 매출액 중 출판 및 방송 다음으로 높은 매출액을 기록하는 등 게임이 전체산업에서 차지하는 비중은 이제 상당한 수준에 이르렀다. 이는 게임산업이 기술발전과 함께 성장하면서 새로운 경험과 즐거움을 제공한 결과이자, 게임회사들이 공정하고 투명하게 게임을 운영하리라 생각하는 소비자의 믿음에서 기인한다.
게임산업의 지속적인 성장을 위해서는 이용자인 소비자들이 공정한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 게임 서비스를 투명하게 운영하는 것이 무엇보다 중요하다. 불투명한 확률, 허위 및 과장 광고, 불안정한 서비스 제공 등은 10여 년간 게임업계가 쌓아온 소비자들의 신뢰를 무너뜨리고, 산업의 더 큰 성장을 발목 잡는 위험 요소가 될 수 있다. 특히 국내 최대 게임업체인 넥슨에 대한 최근 공정거래위원회의 제재 사건은 업계에 시사하는 바가 매우 크다.
이런 위기의식 하에 정부는 지난달 30일 ‘상생의 디지털, 국민권익 보호’라는 주제로 일곱 번째 민생 토론회를 개최하면서 게임 이용자 권익을 높이고 더불어 잃어버린 신뢰를 회복하기 위한 게임산업 생태계 조성방안을 발표한 바 있다.
먼저 게임산업 내 불공정을 해소하고 소비자의 권익을 보호하기 위해 공정위는 표준약관 개정 방안을 제시했다. 오는 3월 22일부터 시행되는 개정 게임산업법 내용을 반영해 확률정보를 공개하고, 사업자가 서비스를 조기에 종료하는 이른바 ‘먹튀 게임’ 피해를 막기 위해 게임사에게 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화하도록 한다. 이와 더불어 국내법의 테두리를 벗어나 소비자 보호 의무를 소홀히 하기 쉬운 해외 게임사의 경우 국내대리인을 지정하게 함으로써 소비자 구제에 적극적으로 임하도록 할 예정이다.
피해를 입은 소비자를 직접적으로 구제하기 위한 법 개정도 추진한다. 전자상거래법에 동의의결제를 도입함으로써 소비자가 개별적으로소송을 진행하지 않고도 신속하고 원활하게 금전적 피해를 보상받을 수 있는 길이 열리게 된다.
코로나19 대유행 이후 일부 유통업계에서 구매한 식품의 맛이 없으면 30일 이내 100% 환불해 주는 제도를 도입하자, 처음엔 출혈경쟁에 대한 우려가 컸으나 언제든 환불받을 수 있다는 심리효과로 인해 관련 업계 매출이 급증했다고 한다. 먹튀 게임에 대한 해결책 마련이나 동의의결제를 통한 소비자 구제방안 확충은 얼핏 보기에 게임업계에 부담을 주는 제도로 보일 수도 있으나, 사실은 신뢰를 잃고 떠나려는 소비자의마음을 되돌리는 회심책이기도 하다. 이번 대책을 통해 게임업계가 공정성을 회복하고 재도약하는 계기가 되기를 기대해 본다.