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[이데일리 이정훈 기자] “해외시장은 국내보다 훨씬 크고 그렇다보니 자금 지원도 많고 좋은 인력을 뽑을 수 있는 여건도 돼 있다. 그러나 언어를 비롯한 장벽이 많은데 이걸 극복해 보고 싶었다.”
지난 2007넌 포비커라는 국내 최초 스마트폰 어플리케이션 개발회사를 만들어 8년간 잘 운영하던 고종옥 대표는 2016년 홀연 캐나다로 건너가 해피소나(Happysona)라는 스타트업을 창업했다. 블록체인을 기반으로 한 모바일 게임을 처음으로 선보인 고 대표는 20일 이데일리와의 이메일 인터뷰에서 앞으로는 머신러닝을 기반으로 암호화폐 관련 퀀트 서비스로 사업을 확대하겠다는 포부를 밝혔다. 또 북미를 시작으로 해서 글로벌 시장에 도전하겠다는 야심도 가지고 있다.
다음은 고종옥 대표와의 일문일답.
-해피소나는 언제 어떤 계기로 창업했나. 한국에서 태어나 성장한 것으로 아는데, 굳이 캐나다에서 회사를 설립한 계기는.
△북미를 기반으로 한 글로벌 비즈니스를 해보고 싶은 꿈이 있었다. 마침 이더리움을 비롯한 수많은 블록체인 프로젝트가 캐나다에서 탄생하고 있었다. 그러던 중 우연한 기회에 캐나다 스타트업 비자 프로그램에 대해 알게 됐고 이 과정을 통과한 후 캐나다에서 창업까지 하게 됐다.
-블록체인과의 인연은 어떻게 시작됐나.
△해피소나는 지난 2016년 10월 빅데이터를 분석해 소셜 광고 효과를 개선하는 머신러닝 기업으로 처음 출발했다. 여러 프로젝트를 통해 최근 10년치 뉴스기사와 소셜데이터를 분석해보니 재미있는 사실을 발견할 수 있었다. 그것은 `블록체인`이라는 단어가 `미래(future)` 또는 `라이프(life)`라는 단어와 함께 쓰이는 빈도가 상당히 높다는 점이었다. 세상이 어느 방향으로 가게될 지 아무도 모르지만 기술은 항상 사람들이 원하는 방향으로 발전하는 경향이 있다. 이후 캐나다로 오기 전에 본격적으로 블럭체인 기술과 다양한 산업의 결합을 고민하기 시작했고 그 첫번째 결과물로 모바일 환경에서의 블록체인 게임을 시범적으로 적용한 것이다.
-전세계적으로 해피소나와 유사한 모델을 가진 경쟁사가 있나.
△단편적으로 비교하면 디지바이트(DigiByte)와 퍼스트블러드(Firstblood) 등의 회사가 있다. 퍼스트블러드는 1st라는 코인을 발행한 회사로 게임에 코인을 이용 내기를 하거나 경기에 베팅을 할 수 있는 서비스를 제공하는 걸 목적으로 한다. 디지바이트는 게이밍 플랫폼을 제공해 게임내 포인트나 업적 보상을 자신의 DGB 토큰을 기반으로 제공하는 서비스다. 하지만 해피소나는 게임 뿐만 아니라 다양한 문화산업에 사용할 수 있는 관련 도구들을 꾸준히 개발할 생각인 만큼 경쟁사라고 보긴 어려울 수 있다.
-앞으로 해피소나가 추진하려는 사업들은. 모바일 게임에만 집중할 것인가, 아니면 다른 영역도 들여다 보고 있나.
△이더리움 블록체인 기반의 모바일 게임은 무명의 해피소나라는 회사가 블록체인 시장에 던진 출사표와 같다. 이더리움의 본고장인 캐나다 내에서도 블록체인 기반의 게임이 모바일에서 작동하는 것에 적잖게 신기해 하고들 있다. 시장에 기술력을 선보였으니 블록체인 기반의 혁신적인 서비스를 차례로 보여주려고 한다. 일단은 머신러닝을 기반으로 한 암호화폐 분야에서의 퀀트 관련 서비스를 준비하고 있다.
-향후 비즈니스 모델은 어떻게 되는가.
△크립토 탱크가 블록체인 세상에 또하나의 가능성을 보여준 워킹 목업(working Mockup)이라면 이제 관련 산업에 블럭체인을 적용했을 때 파괴적 혁신이 일어나는 도구(Tool)를 개발하는데 집중할 생각이다. 이를 통한 비즈니스 모델은 도구에 대한 사용료와 도구를 통해 얻은 이익 공유의 방식이다.
-ICO를 당장 하지 않는다면 다른 자금조달 계획이 있나
△훌륭한 계획이 있다면 돈도 많이 들고 개발할 양도 엄청날 것인 만큼 ICO 든 벤처캐피털(VC) 펀딩이든 자본조달 계획이 필요할 것이지만 지금은 제한된 자원으로도 서비스를 개발하는 게 가능한 단계다. 오히려 게임을 많이 즐길수록 게임 가치가 올라갈 수 있기 때문에 나중에 스팀잇과 마찬가지로 열혈 게이머들에게 보상할 수 있는 프리(Free) ICO 같은 것도 고려할 수 있을 것 같다.
-앞으로 게임분야에서 블록체인이 어떻게 활용될 수 있다고 보는가.
△그동안 게임산업에서 생겨나는 과실을 일부 개발사와 플랫폼 운영사가 독점했다면 게임의 가치를 창출한 게이머들에게 많은 혜택이 돌아갈 수 있는 생태계를 만드는 방향으로 발전할 것으로 보인다. 예를 들어 게임을 열심히 한 유저에게 게임화폐를 제공하게 되면 개발사 역시 게임화폐를 지원하는 것 만으로도 양질의 초기 유저를 확보할 수 있어 별도 광고비가 필요하지 않게 된다.
-암호화폐에 대한 캐나다 현지의 분위기는 어떤가. 한국만큼 규제가 이뤄지고 있나. 블록체인 기술 수준은 어느 정도인가.
△일단 큰 기업과 스타트업 사이에는 커다란 온도 차가 있을 수는 있겠지만 스타트업 관점에서 캐나다는 규제라는 부분이 크게 느껴지지 않는 분위기다. 일단 미국 증권거래위원회(SEC) 규제를 지켜보고 있는 상태이며 그 움직임에 따라서 캐나다 내 블록체인 관련 산업도 많은 영향을 받을 것으로 보고 있다.