넥슨이 만든 ‘바람의나라’는 국내 온라인게임의 효시로 평가받는다. 1994년 한국과학기술원(KAIST) 박사과정 중 넥슨을 창업한 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표는 엑스엘게임즈를 창업한 송재경 대표와 함께 1996년 바람의나라를 선보였다. 만화가 김진의 원작만화를 바탕으로 한 ‘바람의나라’는 누적가입자수 1800만명, 최고 동시접속자 14만명을 기록했다. 1000번이 넘는 업데이트를 통해 여전히 서비스 되고 있는 국내 최장수 온라인게임이다.
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온라인게임 산업과 함께 새롭게 자리잡은 것이 PC방 문화였다. 미국 블리자드엔터테인먼트의 전략시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’가 1990년대 말 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 끌면서 전국에는 PC방 설립 붐이 일었다. 초고속 인터넷 전용선이 각 가정에서 일반화되기 전까지 PC방은 온라인게임의 성장에 큰 역할을 했으며 지금도 게임여가 문화의 한 축을 담당하고 있다.
특히 온라인게임 산업은 국내에 머물지 않고 전 세계로 뻗어나갔다. 국내 게임 산업 수출 규모는 2002년 1억4000만 달러에 불과했지만 스마트폰 게임이 나오기 전인 2010년 15억5000만 달러 규모까지 급성장했다. 국내 매출 1위 게임사인 넥슨의 경우 매출의 70% 이상을 해외에서 거둬들이고 있다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 수출액은 30억5000만 달러였다. 한국 콘텐츠 산업 전체 수출액의 절반 이상을 차지하는 수준이다. 게임 수출액은 연평균 25% 가량 성장했다. 게임 수출액은 K팝의 11배, 영화의 132배에 달한다.
최근 게임산업의 중심은 PC 온라인 중심에서 모바일 플랫폼으로 넘어간 상황이다. 여전히 온라인 게임이 차지하는 비중이 전체 산업 규모의 60% 가량을 차지하고 있지만 모바일 게임 비중이 늘고 있다. 스마트폰 보급 활성화에 따른 결과다. 지난 2012년 국내 모바일게임 매출은 8009억원에 불과했지만 2014년에는 2조4000억원대 규모로 성장했다.