[edaily 김상욱기자] 현재 국내 게임산업은 급속한 변화의 과정속에 있다. 폭발적이던 PC게임의 성장기를 지나 온라인게임의 신장과 일본 소니사 플레이스테이션2와 마이크로소프트사의 X박스 등 콘솔게임의 시장진입이 시작되면서 올해도 게임산업의 성장과 경쟁은 지속될 것으로 예상되고 있다.
하지만 모든 게임관련 기업이 올해에도 성장세를 이어가지는 못할 것으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임의 대작화 경향 및 가격인하 압력으로 선두업체의 입지는 강화되는 반면 중소형 게임업체들은 생존의 위기에 직면할 수도 있는 상황이다.
이와 관련 동원증권은 플레이스테이션2의 상륙으로 형성된 콘솔게임 시장이 올해 X박스의 도입과 함께 2330억원 규모를 형성할 것으로 전망했다.
또 콘솔게임시장의 성장으로 경쟁관계에 있는 PC게임 시장은 높은 경쟁위험에 직면해 지난해보다 성장세가 둔화될 것으로 내다봤다. 실제 동원증권은 앞으로 3년간 게임산업이 연평균 15.8% 성장하겠지만 주로 온라인게임 및 콘솔게임의 성장이 두드러질 것으로 예상했다.
온라인게임의 경우 올해에도 4600억원 정도의 시장을 형성할 것으로 예상되고 있으며 이중 가장 수혜를 받을 것으로 예상되는 기업으로 엔씨소프트가 꼽히고 있다. 특히 온라인 게임들의 개발비용이 점차 커지고 있어 투자여력이 없는 소형사들이 투자자를 모아 시장에 진입하기 힘들 것으로 전망되면서 선두업체들의 지위가 더욱 공고해질 것으로 예측되고 있다.
엔씨소프트는 온라인게임에서 독보적인 지위를 유지하고 있어 다양한 게임라인업과 서비스 노하우를 지속적으로 유지할 수 있고 풍부한 현금성 자산을 통해 기술변화에 능동적으로 대처할 수 있을 것으로 분석됐다. 또 해외지역에 서비스 거점을 마련해 해외 온라인게임시장 성장의 최대 수혜가 예상되고 있다.
KGI증권은 올해 온라인게임의 화두는 "3D"와 "퍼블리싱"이 될 것으로 전망하고 엔씨소프트의 경우 올해에 상용화할 예정인 "리니지포에버"에 3D를 효과적으로 적용했으며 완성도도 현재 출시 및 개발되고 있는 온라인게임 중 최고 수준이라고 평가했다.
김보한 KGI증권 애널리스트는 "등록기업인 엔씨소프트 외에 넥슨과 웹젠, 그라비티 등의 기존업체에 관심을 기울일 필요가 있다"며 "최근 새롭게 수준 높은 3D게임을 출시한 이매직과 가마소프트 등도 관심의 대상이며 온라인게임 퍼블리싱에 적극적으로 참여하고 있는 NHN도 주목할 필요가 있다"고 설명했다.
이외에도 넷마블과 NHN의 한게임도 주목받고 있다. 넷마블은 동시접속자수가 18만명을 넘어섰고 누적회원수는 1500만명에 달하고 있다. 한게임도 누적 유료 이용자수가 270만명을 넘어서고 있다. 다만 선두업체인 넷마블의 누적회원수가 포화상태라는 지적과 함께 유료회원수가 과거처럼 급격하게 증가하지는 않을 것이라는 전망도 제기되고 있다.
액토즈소프트도 성인용 온라인게임인 "A3" 출시와 함께 중국시장 진출을 꾀하고 있고 포털사이트 1위업체인 다음커뮤니케이션도 최근 이투소프트와 제휴를 체결하고 온라인 게임시장에 간접 진출했다. 이외에도 소프트맥스와 넥슨이 만든 "테일즈위버", 미국 블리자드사의 "월드 오브 워크래프트" 등의 실적도 온라인 게임시장에 영향을 미칠 것으로 전망된다.
콘솔게임의 경우는 마이크로소프트의 X박스, 닌텐도의 게임큐브 등의 출시로 기존 플레이스테이션2와의 경쟁이 심화될 전망이지만 시장규모는 급속하게 신장할 것으로 예상되고 있다. 동원증권은 올해 콘솔게임시장을 2330억원 규모로 전망했으며 대한투신도 시장규모를 2650억원으로 예상했다.
김은혜 대한투신증권 애널리스트는 "콘솔게임 시장이 확대되겠지만 모두 해외에서 개발된 제품이므로 올해는 주로 유통업체들의 외형성장에 그치게 될 것으로 예상된다"며 "국내업체들이 콘솔게임시장 확대로 장기적인 수혜를 입기 위해서는 유통에 그치지 않고 소프트웨어를 개발, 제공할 수 있어야 한다"고 설명했다.
이어 "게임타이틀 제작에는 흥행 위험성이 상존하므로 초기에는 일본 개발사와 제휴하는 방법이 효과적일 수 있다"며 "마이크로소프트의 경우 올 상반기 국내에서 X박스 라이브를 출시할 예정이어서 국내 네크워크 관련 기술 노하우를 보유한 온라인 게임업체들과의 제휴도 가능할 것으로 전망된다"고 설명했다.
반면 PC게임시장은 올해도 회복세를 낙관하기 힘들 것으로 전망되고 있다. PC게임의 주요 영역중 하나인 롤플레잉게임 이용자는 이미 온라인게임으로 옮겨갔으며 수준 높은 그래픽을 요구하는 게임 매니아나 스포츠게임 이용자는 콘솔게임으로 이동하는 추세이기 때문이다. 이미 국내 주요개발사들도 무게중심을 온라인게임으로 옮긴 상태기 때문에 시장의 위축은 장기적일 것으로 전망되고 있다.
다음은 게임산업 관련 기업들이다.
▲엔씨소프트 : 게임개발과 퍼블리싱분야 최고기업. 미국 아레나 인수건은 현금유출 및 불확실성이 증가하지만 중장기적으로 다른 장르 진출이 용이. "리니지2" 서비스이후 매출변화 점검 필요. 해외시장 진출 기대.
▲NHN : 네이버(naver)와 한게임(hangame)을 운영. 게임부분 매출이 전체매출비중의 45%를 차지하고 있으며 한게임은 넷마블(플레너스)과 함께 시장점유율 30%대를 유지하며 안정적인 수익원으로 자리잡아가고 있음. 향후 한게임의 정착여부 주목.
▲네오위즈 : 주력 부문이던 원클릭과 e-game 부문은 축소하고, 아바타 등의 캐릭터사업과 세이게임을 주력으로 하는 엔터테인먼트 기반사이트로서 차별화에 성공. 12월중 세피로스 등 중형게임을 비롯해 신규게임을 추가 포트폴리오 다양화를 통한 세이게임 입지를 강화할 것으로 전망.
▲한빛소프트 : 워크래프트 판매량이 당초 기대보다 미흡. 온라인게임 "탄트라"의 흥행여부와 에듀테인먼트 사업부문의 실적. 불법복제 단속과 관련한 수혜 예상.
▲액토즈소프트 : 성인용 온라인게임인 "A3"베타서비스 개시. 중국 및 해외시장 성공여부 관건.
▲다음커뮤니케이션 : 이투소프트와 전략적제휴 체결통해 온라인게임시장 간접 진출.
▲소프트맥스 : PC게임인 마그나카르타 개발업체. 넥슨과 제휴한 온라인게임 "테일즈위버" 베타서비스를 시작했으며 내년에 유료화 예정. 일본 반다이그룹의 콘솔게임 퍼블리셔인 반프레스토와 PS2용 게임 공동개발.
▲코코엔터프라이즈 : "스트리트파이터"개발사인 일본 캡콤사와 합작회사 설립. "귀무자" 등 PS2용 타이틀 유통 및 100억원 규모의 타이틀 제작중. 2003년말 출시예정.
▲대원씨아이 : 닌텐도와 제휴 게임큐브 유통개시. 콘솔시장 확대로 직접적인 외형신장 기대.