[이데일리 류준영 기자] 게임빌(063080)과 컴투스(078340)가 NHN 모바일메신저인 ‘라인(LINE)’과 제휴를 맺고 이르면 이달부터 일본 게임시장을 공략할 것이란 관측이 제기되고 있다.
이에 대해 양사는 공식적인 입장을 밝히기를 꺼리고 있지만, 증권가 투자보고서를 통해 알려진 라인과의 제휴설에 대해 완강하게 부인하지도 않고 있어, 제휴 논의가 거의 막바지에 이르렀다는 추측을 내 놓고 있다.
특히 게임빌은 네이버 재팬이 지난 7월 3일 일본 도쿄에서 라인 1주년을 기념해 마련한 ‘헬로우 프렌즈인 도쿄 2012’ 행사에서 라인과의 전략적 사업제휴 계획을 언급한 바 있으며, 라인을 통해 서비스된 게임 중 ‘라인 버즐’이 8월 31일 기준 900만 명의 회원 수를 돌파하자, 라인을 통한 게임 퍼블리싱을 마다할 이유가 없다는 게 업계 중론이다.
게임빌 관계자는 “일본지사를 운영하는 데다 일본어 버전의 모바일 게임도 있어 더 나은 퍼블리싱 매체를 배제할 이유가 없다”며 우회적으로 표현했다.
5일 업계에 따르면 게임빌은 모바일 RPG인 ‘제노니아’와 3분기 출시될 소셜네트워크게임(SNG) 3종(트레인시티, 에어포트시티, 그레이프밸리) 중 하나를 서비스할 가능성이 크다.
9월 중하순부터 연말까지 라인을 통해 서비스될 게임은 총 5종으로 알려졌다. 이중 게임빌 게임 2종을 제외하면 컴투스나 일본 현지 게임업체 타이틀이 될 것이란 전망이다. 컴투스는 현 일본 매출 비중이 5% 선에 머물러 있다는 점에서 향후 시장 파이를 늘리기 위한 수단으로 라인을 십분 활용할 가능성에 무게가 실리고 있다.
일본 내 라인 가입자는 2500만명으로 전체 인구 대비 19%를 차지한다. 아직까지 일본에서 스마트폰 보급률이 30% 정도인 점을 감안할 때 피처폰에서 스마트폰으로 이동하는 게이머들을 흡수할 수 있는 지금이 적기라는 해석이다. 일본 모바일 게임 시장은 한국보다 10배 큰 4조원이 넘는 시장이다.
다만, 장밋빛 청사진을 실현하기에는 시장 환경이 녹록지 않다. 일본 게임시장은 게임빌과 컴투스의 장기인 SNG의 인기가 국내보다 비교적 낮으며, ‘스머프빌리지’ 같은 유명 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 가진 게임들만 성공했다.
또 입소문을 타고 전파되는 SNG의 속성이 일본에서 통하지 않는 것도 문제다. 실제로 일본의 대표적인 모바일 게임업체인 디엔에이(DeNA)와 그리(Gree)의 TV 광고는 연간 1000억원 이상 집행하고 있으며, DeNA는 일본서 두 번째로 TV광고를 많이 하고 있다. 때문에 게임빌과 컴투스는 일본 시장 연착륙을 위해선 홍보비용에 대한 부담을 떠안을 수밖에 없다는 계산이다.
아울러 일본 현지업체들의 텃세도 거셀 전망이다. 야후 재팬은 2500만명 회원을 가진 야후메신저를 모바일화하고, 게임 등을 채널링 해 한국 모바일메신저에 대응한다는 전략이다. 안병선 모바일게임컨설팅 전문가는 “이미 앱스토어에서 야후 모바일 메신저가 다운로드 가능하고, M-VoIP와 각종 이모티콘을 지원하고 있어 라인과 큰 차이점이 없다”고 설명했다. 더군다나 최근 진출한 JCE의 ‘룰더스카이’가 국내시장보다 부진한 성과를 나타내면서 일본이 무척 까다로운 시장이란 부담이 크게 작용하고 있다.
최찬석 KTB투자증권 애널리스트는 “컴투스 게임빌이 내수 시장에 이어 일본시장에서도 성공을 거둔다면 총 시가총액은 1조원을 육박할 수 있다”고 내다봤다.