|
국내에서 인기가 높은 인기를 반영하듯 한국 프로게이머들은 세계적인 기량을 자랑한다. 올해 9월에 열리는 2023 항저우 아시안게임에서도 한국 선수들이 많은 메달을 획득할 것으로 기대된다.
일부에선 우리나라가 이렇게 e스포츠 인기와 수준이 높은데 세계 게임 시장에서 주도권을 잡지 못한 것이 잘못됐다고 말한다. 게임산업 진흥에 관심을 갖는 것은 자연스러운 일이다.
정부도 최근 정책적 제도를 마련하고 지원을 늘려가는 추세다. 게임 산업의 진흥에 관한 법률도 마련됐다. 게임산업 기반을 조성하고 게임 산업 발전을 촉진해 국민경제 발전과 국민의 삶의 질 향상에 이바지한다는 목적이다. 광범위한 게임 인구 저변과 게임업계의 지속적인 요구 등을 고려하면 앞으로 정부 지원은 더 늘어날 전망이다.
게임 산업을 키워야 목소리가 힘을 얻는 이유는 분명하다. 경제적 이익이 있기 때문이다. 2021년 국내 게임산업 매출 11.2%, 수출 5.8% 증가한 20조9913억원으로 집계됐다. 세계 게임시장 점유율 7.6%로 4위다. 경제적 가치가 큰 산업이고 잠재력도 엄청난 시장이다.
그런데 이 산업에서 돈을 벌어야만 하는가는 또 다른 문제다. 게임산업은 기업이 사회적 비용을 지불하지 않는다. 온전히 게임을 접하는 사용자가 떠안아야 한다. 정부가 경제적 가치와 외부효과를 더욱 신중하게 검토해야 하는 이유다.
게임 중독은 행동 중독(Behavioral Addiction)의 한 종류다. 행동 중독은 약물 중독만큼이나 심각한 문제다. 주의력 결핍 및 과잉행동 장애(ADHD), 우울 장애, 행동장애, 사회공포장애, 왕따 및 폭력으로 인한 외상 후 스트레스 장애, 충동조절장애 등을 유발한다는 것이 다양한 연구를 통해 밝혀졌다.
세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 ‘국제질병분류 11차 개정판’을 통해 게임 중독을 ‘게임사용장애(Gaming disorder)’라는 질병으로 분류됐다. ‘6C51’이라는 코드를 부여했고, 정신·행동·신경발달 장애 부문 하위 항목에 포함시켰다.
누군가는 적당히 하면 괜찮다고 반박한다. 문제는 그게 쉽지 않다는 점이다. 중독성이 강한 게임을 만드는 것은 게임 회사의 궁극적인 목표다. 사용자가 끊고 나오기 어렵게 개발자가 모든 역량을 집중해 만든다. ‘밤새도록 게임 하다 폐인됐다’는 말은 단순히 우스갯소리가 아니다.
또한 게임은 대표적으로 몸을 쓰지 않는 여가 활동이다. 안 그래도 신체활동이 적은 현대인들에게 그나마 있는 운동 시간마저 빼앗아 버린다. 신체활동 결핍을 가중시키니. 건강에 좋을 리 없다. 2022년 WHO는 신체활동을 잘 하지 않는 이들로 인해 발생하는 추가적인 의료 비용이 연간 274억달러(약 36조원)에 달한다는 분석 결과를 내놓았다.
경제적 기대이익이 높다고 해서 유해 상품을 진흥하는 것은 정부가 할 일은 아니다. 술이나 담배를 생각해보면 이해가 더 쉽다. 경제적 이익이 높다고 해서 정부가 음주 및 흡연을 장려하지는 않는다.
게임도 술, 담배와 크게 다르지 않다. 게다가 미성년자는 중독에 더 취약하다. 더 게임에 취하기 쉽고 악영향도 크게 받는다. 그런데 지금은 이를 적절히 통제할 방법이 없다.
불법이 아니라서 현실적으로 못하게 막을 수도 없다. 하지만 돈을 벌기 위해 정부가 투자하고 진흥할 일은 아니다. 적절한 규제는 분명히 이뤄져야 한다.
게임이 건강에 미치는 악영향을 사회적으로 인정하고 필요한 교육을 시작해야 한다. 게임 중독에서 자녀를 보호하는 것이 인권 침해나 지나친 간섭이라고 하는 것은 너무 위험한 생각이다.