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3일 관련업계에 따르면 웅진씽크빅은 최근 제3회 게임 개발 챌린지를 마무리했다. 초중등 연산 애플리케이션(앱) ‘매쓰피드’의 인공지능(AI) 학습 데이터를 활용해 어린이 맞춤 학습 게임을 개발하는 공모전이다. 매쓰피드는 웅진씽크빅이 2022년 3월 해외시장에 출시한 AI 기반 초중등 연산 앱으로 자체 개발한 AI 엔진 기술을 적용해 학습자 수준을 정밀하게 분석하고 개인화된 맞춤 학습을 제시한다.
올해 대상에 해당하는 웅진씽크빅상은 ‘도와줘요 수학해결사’를 개발한 팀 ‘프론투스’가 차지했다. 귀여운 동물 캐릭터들과 함께 일상에서 겪을 수 있는 수학 문제를 해결해 나가는 성장형 스토리 게임이다. 독특한 연출 및 높은 완성도와 함께 뽑기, 랭킹, 퀘스트 등 다양한 미니 콘텐츠를 제시했다는 점이 긍정적인 평가를 받았다.
지난 2회 수상작이었던 ‘매쓰쿨’과 ‘매쓰크래프트’는 구글 플레이스토어에 출시한 이후 완성도 높은 신규 게임 서비스를 선정하는 어워드 ‘피처드’에 선정됐다. 매쓰쿨은 술레를 피해 다니면서 수준에 맞는 수학 문제를 풀어 아이템도 얻고 학습도 할 수 있는 프로그램이다. 매쓰크래프트는 문제를 풀어 획득한 아이템을 통해 적들을 무찌르는 슈팅게임이다. 게임 속 골드를 얻어 자신의 캐릭터를 꾸밀 수도 있다.
제1회 게임 개발 챌린지 대상 수상작인 ‘지니의 매쓰팜’과 최우수상 수상작인 ‘캐치블록’ 역시 현재 구글 플레이스토어에서 서비스 중이다. 두 게임은 구글 플레이스토어 ‘교사추천앱’으로 선정되기도 했다.
‘스마트올 메타버스’도 있다. 웅진씽크빅의 전과목 AI 학습 플랫폼 ‘웅진스마트올’ 내 적용된 메타버스 학습 플랫폼으로, 나만의 아바타를 제작해 교실, 도서관, 미술 갤러리 등 가상의 공간을 방문하는 체험 활동을 통해 아이들의 상상력과 창의력을 향상시키는 데 도움을 준다.
웅진씽크빅이 이처럼 게임에 주목하는 이유는 게임이 우리 사회 곳곳에 많은 영향을 미치고 있다고 판단해서다. 이를 학생들의 학습 몰입도를 높이는 데 활용할 수 있다면 긍정적인 효과를 얻을 수 있다고 본 셈이다.
◇“공부, 놀이로 보고 흥미 느낄 때 학습효과 ↑”
웅진씽크빅뿐만이 아니다. 아이스크림에듀의 유아 스마트러닝 서비스 ‘리틀홈런’은 온라인 미술 콘텐츠 ‘아트봉봉’을 오픈했다. 유아기 미술 경험은 표현력과 사고력 증진은 물론 심리적 안정감과 긍정적인 자아 형성 등 정서적인 측면으로도 도움을 준다는 점에 착안해 이번 콘텐츠를 개발했다.
아트봉봉은 연필, 붓, 크레용 등 다양한 툴을 통해 무한한 색 조합이 가능하고, 실제 종이 위에 그린 그림과 같은 질감, 부피, 특성을 구현할 수 있다. 다양한 툴을 통해 수채화부터 데생까지 실제와 같은 정밀한 표현이 가능한 점이 특징이다.
색칠하기 도안부터 상상력을 키워주는 다양한 형식의 그림 도안을 만나볼 수 있다. 한글 자모음을 익히는 쓰기 활동지 콘텐츠도 이용할 수 있다. 완성한 그림은 갤러리에 저장할 수 있고, ‘자랑하기’ 기능을 통해 부모에게 전송할 수 있다.
YBM은 재미있게 독서하면서 영어 학습도 함께할 수 있는 ‘YBM 리더스 키즈’와 ‘YBM 리더스 키즈’를 운영 중이다. YBM리더스 키즈는 미취학 아동 대상 온라인 영어 독서 프로그램으로, 전문 원어민 강사들과 영어 챈트(Chant, 문장에 리듬을 넣은 영어 교육법), 노래, 스토리북을 같이 읽고 부르는 동영상 강의가 있어 참여형 학습을 할 수 있다.
YBM 리더스는 어느 정도 영어 실력을 갖춘 자녀를 대상으로 한 온라인 영어 도서관으로, 미국 초등학교 교과서 연계 도서 1000권을 자유롭게 읽고 학습할 수 있다. 원어민 선생님이 직접 들려주는 ‘이-북(E-book)’ 프로그램과 리딩·리스닝 점검 기능을 갖춘 것도 특징이다.
이밖에 에듀테크 기업 그로비교육은 36개월부터 8세까지 아동을 대상으로 영어, 한글, 수학 교육 콘텐츠를 제공하는 스마트러닝 서비스 ‘유·아동 스마트러닝 슈퍼브이’를 운영하고 있다. 영어는 자체제작 스토리 영어 콘텐츠 및 디지털 키즈를 위한 모국어 습득 방식의 영어 교육을 기반으로 제작했다. 한글 콘텐츠는 문해력에 초점을 뒀으며 수학 분야는 유아 사고력 교재를 쉽고 재미있게 이해할 수 있도록 했다. 또 다른 에듀테크 기업 단비교육은 4~9세 유초등학생을 대상으로 캐릭터와 화상통화를 하며 맞춤 교육을 실시하는 ‘윙크 학습’을 선보이고 있다.
업계 관계자는 “아이들이 공부를 일종의 놀이로 보고 흥미를 느낄 때 학습효과가 올라가는 경향이 있다”며 “자발적으로 학습 동기를 부여하는 습관이 형성되기 전인 초등학교 고학년까지를 겨냥, 아이들이 좋아하는 요소를 넣은 콘텐츠를 통해 동기부여와 학습 몰입을 높이려는 추세”라고 말했다.