개발자들은 엔진에서 제공하는 소스 코드를 활용해 게임 장면을 쉽게 구현하고 게임 외에도 아티스트나 건축가, 자동차 디자이너 등 크리에이터들도 동사 제품을 사용해 3차원 콘텐츠를 제작한다. 사업부는 크리에이트 솔루션과 오퍼레이트 솔루션 두 가지로 구분되는데 각각 매출 비중은 29%, 62%다.
회사의 올해 3분기 매출액은 3억2300만 달러로 전년 동기 대비 12.9% 증가했고 주당순이익(EPS)는 마이너스 0.14달러로 컨센서스를 웃돌았다. 올해 연간 가이더스 매출액으로 13억6500만~13억8500만 달러를 제시했는데 4분기 가이던스는 매출액 4억2500만~4억4500만 달러를, 조정 영업이익은 500만~1500만 달러로 흑자전환을 제시했다.
다만 게임 광고 수요가 부진한 업황은 회사 실적에 다소 부정적인 배경이다. 임지용 NH투자증권 연구원은 “부진한 게임 광고 수요 영향이 지속되고 있다”며 “매 분기 둔화가 지속되고 있어 4분기는 전년 동기 대비 변동이 없을 것으로 예상된다”고 설명했다.
오퍼레이트 솔루션, 즉 광고 부문 매출 비중이 60% 이상이기 때문에 게임 광고 수요의 전반적인 회복 없이는 내년 35% 이상의 매출 성장은 기대하기 어렵다는 게 임 연구원 설명이다. 그는 “유니티 엔진과 디지털 트윈 분야에서의 고객 확장은 긍정적”이라며 “게임과 다양한 산업 전반에서 실시간 3차원 콘텐츠 제작 수요 확대에 대한 중장기 스토리는 유효하다”고 짚었다.
다만 연이은 인수합병 통합에 걸리는 시간과 수익화 시기를 감안하면 실적으로 검증받기엔 다소 시간이 걸릴 것이란 전망이다. 임 연구원은 “크리에이트 솔루션 부문은 1억2900만 달러로 전년 동기 대비 54% 증가하며 호조를 보였으나 오퍼레이트 솔루션 부문은 7% 감소했다”며 “웨타 인수로 매출총이익률이 감소했지만 비용 억제 노력을 지속하고 있고 지난 분기에 밝힌 1억달러 절감 계획은 초과달성할 것이라고 언급한 바 있다”고 말했다.