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이처럼 성공 사례가 나오고 시장 변화가 이어진다는 것은 긍정적으로 볼 부분이다. 그러나 일말의 불안감도 감지된다. ‘제2의 배틀그라운드를 낼 수 있을까’, ‘게임강국 코리아로 불렸던 옛 명성을 되찾을 수 있을까’에 대해 자신 있게 나올 대답이 없어서다.
평소 비판 발언으로 유명한 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학과 교수)은 “메이저 기업들이 보수화돼 있다”며 “신규 IP(지식재산) 개발 역량을 보여줘야 한다”고 제언했다.
물론 성공한 IP를 재활용하는 것은 엄연한 기업의 전략이다. 그러나 IP 재활용이 잦으면 비판이 쏠린다. 위 학회장은 엔씨소프트가 리니지를 기반으로 시리즈화에 성공한 역량을 높이 사면서도 ‘트릭스터M’ 등 신작에서 이렇다 할 변화가 없는 점을 짚었다. 그는 “트릭스터M 출시 일정을 연기해서 내놨지만 특별한 게 없었다”며 아쉬움을 내비쳤다.
위 학회장은 넷마블 ‘제2의나라’에 대해선 “기대감을 가졌으나, 기존 확률형 BM(수익모델)을 벗어나지 못했다”고 평가했다. 넥슨은 신작 출시가 뜸한 점, 펄어비스와 스마일게이트는 여전히 단일 게임 비중이 높은 점도 언급했다.
그는 “업계가 안전 위주로 간다”며 “이런 상태로 가면 배틀그라운드와 같은 대작이 나오기 어렵다”고 진단했다. 배그 신화의 주인공 크래프톤의 향후 과제에 대해선 “신규 IP 개발과 시리즈물을 만들 역량에 대한 시장 의문을 불식시켜야 할 것”이라고 했다.
위 학회장은 주요 기업에 ‘프론티어(개척) 정신’을 당부했다. 그는 “실패한 게임을 많이 만들어야 한다”며 “그 시행착오가 자산이 된다”고 말했다. 넥슨이 실험적 시도를 앞세웠다가 서비스 종료를 결정한 ‘야생의땅: 듀랑고’에 대해선 “참신했다”며 “중소 게임사가 실패하면 무너진다. 이런 걸 대형 게임사들이 해줘야 한다”고 강조했다.
그는 게임산업의 발전 가능성을 뒷받침할 정부 역할도 거론했다. 위 학회장은 “게임이 AI(인공지능)와 빅데이터를 가지고 금융으로도 (기술) 진출하는 등 우리나라 특유의 현상이 있는데, 정부가 그걸 감지하지 못하고 있다”며 “이럴 때 정부가 역할을 해줘야 한다”고 말했다. 덧붙여 “향후 새로운 정부가 들어서면 게임 정책이 표류할 수도 있다”며 중국 판호 규제 대응이 미비한 점 등을 지적했다.
위 학회장은 “산업 전체가 보수화되고 있는 상황”이라며 “나폴레옹이 알프스 산맥을 넘은 것처럼, 실패하더라도 메이저 게임사가 개발에 대해 공격성을 가질 필요가 있다”고 재차 당부했다.


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