국내 완구시장 규모는 1조원에서 1조2000억원 규모로 추정된다. 예년과 비슷한 규모로 성장세가 주춤하다. 그나마 급격한 추세로 줄어들고 있는 국내 출산율을 고려해보면 완구업계로서는 선방하고 있는 셈이다. 완구업계에서는 아동 인구 감소에도 완구 시장이 유지되는 비결로 △프리미엄 콘텐츠 제작과 △충성도 높아진 소비자의 구매 패턴 변화 △고가 전략 등을 꼽고 있다.
가능성을 보여준 제품이 영실업의 로봇변신 자동차 완구 ‘또봇’이다. 또봇은 남자 어린이가 관심을 갖는 ‘로봇’과 ‘자동차’를 조합한 콘텐츠다. 여기에 기아자동차(000270)와의 협업으로 실제 자동차 모델을 완구에 적용시켰다. ‘아빠가 타는 차를 나도 가지고 논다’는 인식이 아이들에게 주효했다.
올해에는 손오공(066910)의 터닝메카드가 베스트셀러가 됐다. 손오공이 창립 이후 최대 실적을 올릴 것으로 확실시 될 정도다. 손오공 관계자는 “터닝메카드는 ‘로봇’과 ‘자동차’에 ‘카드’의 개념까지 더해 올해 국내에서 가장 많이 팔린 장난감이 됐다”고 설명했다.
사고 싶은 장난감이 특정되면서 소비자 구매 패턴에도 변화가 일었다. 과거에는 여러 로봇 장난감 중 하나를 선물했다면 이제는 ‘또봇’이나 ‘터닝메카드’만 원하는 자녀들에게 특정된 장난감을 사줄 수밖에 없게 된 것이다. 어려서부터 반복적으로 시청한 애니메이션이 아이들에게 일종의 충성심을 선사한 것으로 풀이된다.
제품에 대한 충성도가 높아지면서 자연스럽게 가격도 상승했다. 매년 특정 제품의 품귀현상이 빚어지는 것은 이런 이유에서다. 김문식 한국완구공업협동조합 전무는 “물이 없으면 음료수를 마시지만 완구는 해당 제품이 없으면 구매가 이뤄지지 않는다”며 “아이가 1~2명뿐이라 한 아이에게 쓰는 예산 규모도 더욱 커져 프리미엄 시장이 형성됐다”고 진단했다.
내수시장에서 가능성을 확인한 완구업계는 해외시장 개척을 목표로 하고 있다. 지난해 일본산 요괴워치가 국내 시장에서 크게 히트했지만 올해 터닝메카드가 주도권을 되찾은 것을 계기로 일본 콘텐츠와의 경쟁이 가능하다는 낙관론이 고개를 들고 있다.
이미 영실업 등 일부 업체는 대만과 싱가포르, 필리핀 등 동남아시아 시장에 진출해 가능성을 타진하고 있다. 고인석 영실업 매니저는 “대만시장에서 가시적 성과를 거두면서 중국시장으로 이어지는 교두보를 마련했다”고 말했다.
봉제완구 업체 오로라(039830)월드는 이미 해외 판로 개척으로 가능성을 보여준 기업이다. 지난해 매출액 1229억원 중 84.9%를 해외에서 거둬들였다.
김 전무는 “재패니메이션이라는 용어가 생길 정도로 일본 애니메이션 콘텐츠의 힘은 강하다”면서도 “여전히 일본에서는 요괴워치가 인기를 끌고 있지만 국내는 터닝메카드가 전세를 역전했듯 국내 대형 완구업체의 해외 진출이 새로운 전기를 모색할 수 있는 계기가 될 것”으로 전망했다.
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