Z세대를 중심으로 숏폼 콘텐츠가 인기를 끌면서 예능 플랫폼 중심이 지상파, 케이블 TV에 이어 웹으로 이동하고 있다. 웹예능 전문 제작 스튜디오의 작품들이 히트를 치자 지상파와 종합편성채널, 케이블 방송 등도 다양한 웹예능 프로그램을 선보이는 것.
웹예능 '네고왕', '발명왕', '배달그라운드' 등을 제작한 달라스튜디오는 지난해 5월 출범한 후 3개월 만에 구독자수 100만을 돌파했다.
이 회사가 제작한 '네고왕'의 경우 지난해 8월 1회차를 선보이자마자 단숨에 조회수 300만회를 돌파했다. '네고왕'은 현재 시즌1의 인기에 힘입어 시즌2를 방영하고 있다.
웹예능프로그램에 대한 호응이 뜨거워지면서 지상파, 종합편성채널 등 메이저 방송사에서도 웹예능 프로그램 제작에 박차를 가하고 있다.
방송사 웹예능의 시초 격인 tvN의 '신서유기'부터 SBS디지털뉴스랩 스브스뉴스의 '문명특급'. JTBC 스튜디오 룰루랄라 '워크맨'까지. 방송사 표 다양한 웹예능 콘텐츠가 인기를 누리고 있다.
최근에는 OTT까지 웹예능 제작에 뛰어들었다. 티빙은 '대탈출' 등 추리 예능으로 이름을 떨친 정종연 PD와 손잡고 '여고추리반'을 제작했다.
장르·소재 선택서 자유로워...방송법 규제도 상대적으로 덜해
TV예능과 웹예능은 방송 분량과 내용에서 차이점을 보인다.
우선 TV예능의 러닝타임이 1~2시간인 데 비해 웹예능은 대개 10분 안팎의 숏폼 콘텐츠를 선보인다. 인기 예능프로그램인 MBC의 '나혼자 산다'는 러닝타임은 약 1시간 25분이지만, 웹예능 '워크맨'의 러닝타임은 20% 수준인 약 15분에 불과하다.
방영시간의 차이에 따라 TV예능은 뚜렷한 '기-승-전-결'의 스토리텔링 방식을 사용하는 것과 달리 웹예능은 하나의 에피소드만을 집중적으로 다루는 경향이 짙다.
웹예능은 TV예능보다 훨씬 다양한 소재를 활용한다.
예컨대 주식?투자 관련 소재를 활용한 방송이 TV 프로그램에서는 크게 호응을 못얻었지만 웹예능 시장에서는 큰 인기를 얻었다.
MBC의 '돈벌래'나 EBS의 '머니톡' 등 투자관련 TV 프로그램은 '지상파 방송에서까지 돈과 관련한 방송을 해야 하느냐'며 여론의 뭇매를 맞았다. 하지만 최근 카카오M의 '개미는 뚠뚠'같은 주식 웹예능에 대해 시청자들은 관대한 분위기다. 공공성을 유지해야 하는 TV에서 주식?투자 관련 소재는 적절치 않다는 반응인 것이다.
박인석 KBS PD는 "웹예능은 장르뿐만 아니라 특정 상표노출금지 등과 같은 방송법의 제재에서도 비교적 자유롭다"며 "편성 시간이나 러닝 타임, 혹은 회사 내부적인 기획안 통과 절차 등의 고전적인 틀에서도 자유로워졌다"고 덧붙였다.
스낵컬처·소통 등이 인기 요인
웹예능은 ‘스낵컬쳐’ 트렌드를 적극 반영했다는 분석이다. 스낵컬처란 짧은 시간 동안 간편하게 문화생활을 즐기는 새로운 문화 트렌드이다. 자투리 시간을 활용해 쉽게 예능 프로그램을 접할 수 있는 점이 인기를 끄는 요인으로 분석된다.
서울시 노원구에 거주하는 배수경(26?여)씨도 호흡이 짧은 웹예능 콘텐츠를 선호한다. 배씨는 “러닝타임이 짧아서 식사를 할 때나 잠깐 짬이 날 때 보게 된다”고 말했다.
또한 웹예능은 디테일이 살아있는 콘텐츠라는 점에서 인기가 있다.
네고왕과 워크맨을 즐겨본다는 배씨는 “웹예능 특유의 자세하고 센스있는 자막이 좋다”고 설명했다.
김모(28?여)씨도 "웹예능에서는 TV에서는 미처 다 보지 못한 디테일한 모습을 보는 재미가 있다"고 말했다.
박 PD는 “웹예능은 분량이 적기 때문에 1분, 1초 커트와 자막의 완성도에 제작진의 고민이 많이 들어있다”며 “그 디테일들에 젊은 시청자들이 더 열광하는 듯 하다”고 말했다.
한편 '시청자와의 진정한 소통'이 웹예능의 인기 요인으로 꼽힌다.
노모(24?여)씨는 "웹예능은 시청자와 진짜 소통하는 느낌이 들어서 재미있다"며 "문명특급의 MC제재는 가수나 배우들을 인터뷰할 때마다 구독자들의 생각을 물어본다"고 말했다. 이어 "웹예능은 기존 예능들에서 많이 물어보는 뻔한 질문이 아닌 시청자들이 진짜 궁금해볼만한 질문들을 하기 때문에 시청자들의 호응을 얻는 것"이라고 덧붙였다.
웹예능 '네고왕' 또한 회사와 네고를 할 때 시민들의 의견을 반영한다.
웹예능 향후 전망...."양극화될 것"
박기수 한양대 문화콘텐츠학과 교수는 "다양한 웹예능 콘텐츠가 선보이더라도 성공을 거두는 콘텐츠는 소수에 그칠 것"이라며 "웹예능 시장에도 양극화가 발생할 것으로 보인다"고 설명했다.
하지만 한 번 주목을 받은 웹예능 콘텐츠는 변주·확산의 과정을 거쳐 큰 인기를 견인할 수 있다.
박 교수는 ”웹예능은 채널 충성도가 높은 편이다“며 ”충성도에 기반해 팬덤을 형성하고 그 팬덤을 중심으로 콘텐츠가 2~3차 재생산될 것으로 보인다“고 전망했다.
그러나 주목을 받는 과정은 험난하다. 한 번 인기를 끌지 못하는 콘텐츠는 단숨에 사라지기 쉽다.
박 교수는 ”웹예능은 TV 예능에 비해 광고 단가는 낮지만 제작비는 꽤 필요하다“며 ”생각보다 수익을 내기 어려운 구조여서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 어렵다“라고 설명했다.
따라서 한 번 인기를 끌기 시작한 웹예능 콘텐츠는 그것이 변주, 확산되는 과정에서 대성공으로 이어지지만, 주목을 받지 못한 콘텐츠는 도태되기 십상이라는 것이다.
이에 대한 해결책은 다양한 플랫폼으로 눈을 돌리는 것이다.
박 교수는 ”웹예능 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 공급할 수 있는 시스템이 필요하다“고 역설했다. 웹예능 ‘워크맨’과 같이 넷플릭스에 방영권을 판매하는 것이 일례다. 다양한 플랫폼에 콘텐츠를 공급함으로써 웹예능 콘텐츠의 활로를 모색할 수 있다고 전문가들은 조언했다.
/스냅타임 안소연 기자