1998년 창업해 모바일 게임 한 우물만 판 컴투스. 컴투스의 최대 히트작 서머너즈워가 오는 17일로 출시 1주년을 맞는다. 서머너즈워는 지난해 컴투스의 실적·주가의 급등을 이끌며 효자 게임으로 자리잡았다.
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컴투스는 모바일게임 초창기였던 2012년부터 서머너즈워 개발에 들어갔다. 당시만해도 RPG보다는 애니팡류의 퍼즐 게임이 주류였다. 해외 이동통신망도 무거운 게임을 구동시키기에는 무리였다.
그러나 컴투스는 1년여의 개발을 거쳐 2014년부터 서머너즈워에 대한 본격적인 서비스를 시작했다. 원빌드를 통한 시장 선점 전략은 맞아 떨어졌고 컴투스의 서머너즈워는 북미지역 구글 안드로이드 최고 매출 순위 10위권을 유지하고 있다.
권익훈 본부장은 피처폰과 스마트폰 시대의 차이점도 얘기했다. 피처폰 시대에는 통신사가 절대적인 영향력을 행사했다. 지금의 앱스토어, 구글플레이처럼 모든 피처폰을 아우르는 앱마켓이 없었다. 통신사의 앱마켓이 절대적이었다.
따라서 컴투스나 게임빌 같은 기업은 철저히 통신사의 마케팅에 의존할 수 밖에 없었다. 게임 개발력도 중요했지만 통신사 입맛에 맞는 게임 출시가 우선이었다.
시장 형태도 달랐다. 피처폰 시대 게임은 다운로드를 받으면 ‘그것으로 끝’이었다. 다운로드 받는 행위에 대한 과금이 있었을 뿐 이후 지속적인 수익 창출이 어려웠다.
그러나 스마트폰 시대가 도래하면서 바뀌었다. 통신사가 아닌 스마트폰 OS 특히 앱장터 위주의 게임 유통 생태계가 갖춰진 것. 컴투스는 통신사의 우산 아래서 벗어나 전세계 스마트폰 사용자를 대상으로 게임을 출시할 수 있게 됐다. 통신사 입맛이 아닌 사용자 기호에 맞춘 게임 개발이 가능해진 것이다.
따라서 서머너즈워는 이같은 모바일 게임 생태계가 변화하면서 나온 국내 게임업계의 대표적인 히트작이 됐다.
2014년 컴투스의 영업이익은 1012억원으로 1209% 급증했다. 매출은 188% 늘어난 2347억원이었다. 지난해 해외 매출은 전년 대비 523% 급증한 1722억원으로 전체 매출의 73%를 차지했다. 이중 상당 부분이 서머너즈워를 통해 창출됐다. 권 본부장은 “서머너즈워는 컴투스 글로벌 전략의 성공물”이라며 “최근 와서 결실을 맺는 것”이라고 말했다.
다음은 권 본부장과의 인터뷰 동영상이다.





